sábado, 24 de noviembre de 2012

Comentario Técnico de Prezi

¡QUERIDOS TODOS!

Reciban una felicitación muy amplia en virtud de haber vencido una cantidad muy grande de retos,  en  el breve tiempo transcurrido del Módulo. 
Para continuar creciendo juntos les recomiendo observar el Prezi de tres compañeros y subir su comentario técnico en este espacio.
Espero comprendan el concepto de  "comentario técnico" de forma amplia, sobre su construcción, colores, formas, distribución y la correspondencia de estos aspectos con el tema presentado.

¡Corre tiempo!

sábado, 17 de noviembre de 2012

Glosario de Términos.

¡Hola, buenas tardes!

¡Deseo felicitarlos sinceramente, por haber superado este primer día de actividades, en la red.!     XD    :)   :D

También agradezco la solidaridad, cooperación y tolerancia de l@s maestrantes con amplios conocimientos previos, por el desinteresado apoyo brindado a sus compañeros que incursionan por primera ocasión en este tipo de herramientas.

Para continuar con su aprendizaje se abre este espacio para que coloquen los términos previamente seleccionados del glosario. 

Recuerden que antes de subir información deberán verificar que dichos términos no se encuentren repetidos y que el viernes 23 a las 24:00 horas corresponden a la fecha y hora en que se cierra la oportunidad de incluirlos.  

¡Gracias por su atención!
Jellenita.

viernes, 16 de noviembre de 2012

El verdadero impacto de los videojuegos en la vida diaria


El verdadero impacto de los videojuegos en la vida diaria
Grandes problemas, soluciones ingeniosas
Por Daniel Dehesa

A partir de que nuestros antepasados descubrieron que era más fácil masticar un mamut cuando lo dejaban un buen rato en el fuego, el desarrollo de la tecnología se condujo por las necesidades fundamentales de la civilización, y con frecuencia, por caprichos bélicos, pero en la época actual esa tendencia tiene una nueva y fuerte línea de influencia: los videojuegos. Si bien numerosos gloriosos avances del siglo XX se dieron a raíz de los conflictos armados y el ejército estadounidense fundó la cuna de la computación actual –llamada Silicon Valley–, en décadas recientes hemos sido testigos de un vertiginoso crecimiento del poder gráfico y el aumento de proceso a favor del entretenimiento, de crear experiencias interactivas cada vez más sofisticadas, y en pos también de construir juegos más realistas. Es justo decir que el entretenimiento del pixel no es el principal factor evolutivo, pero sí uno muy importante, y en un extraño giro del destino, esa presencia comienza a afectar a la sociedad y ahora abarca más que el ámbito de la diversión.
Los videojuegos no dejarán de divertirnos, después de todo es su objetivo primario, pero la tecnología con que son construidos se está aprovechando en diversas áreas de la ciencia, en la educación y hasta en los deportes. Consideremos por ejemplo que la revolución de los dispositivos móviles es, en todo caso, una evolución, debido a que pantallas táctiles LCD y bajo consumo energético fueron perfeccionados con las consolas portátiles. Dicho de otro modo, el Nintendo DS tiene tanto derecho de paternidad sobre las iPad, como lo tienen las agendas de Palm. Así las cosas, la utilidad de la tecnología fuera de los mundos virtuales que tanto nos fascinan se extiende, y decidimos revisar algunas influencias que brillan por salirse de lo común.


Posibilidades médicas
En opinión de los más veteranos, parece que fue ayer cuando los juegos de video se manejaban con aparatosas palancas; afortunadamente, años de avances ayudaron a que los métodos de interacción se refinaran y la precisión de un control superara incluso la exactitud de muchos aparatos especializados. Hoy, investigadores de la ciencia médica consideran a los periféricos de Microsoft, Nintendo y Sony como opciones viables para realizar intervenciones quirúrgicas o para contribuir en terapias físicas.
“Estábamos muy adelantados a cualquier cosa que pudieran hacer los videojuegos; ahora simplemente ya no es posible seguir el paso”, platica con tono de asombro el doctor Hunter Hoffman, director del Centro de investigación de realidad virtual de la universidad de Washington, asegurando que con la constante evolución tecnológica de la industria del videojuego, se están ahorrando millones de dólares en investigación y desarrollo dentro del campo médico. Y es que durante casi dos décadas, él y su equipo han combinado sensores de movimiento –más rudimentarios que el del Wii Motion Plus– con cámaras similares a las de Kinect para crear mundos virtuales, que resultan muy efectivos para distraer el dolor de pacientes con quemaduras severas. Ante la aparición de versiones mejor diseñadas, la gente de Hoffman dejó sus prototipos y abrazó los producidos para jugar.
Tras crear SpiderWorld, un sistema que ayuda a los aracnofóbicos a superar sus miedos, Hoffman se unió al psicólogo David Patterson para construir SnowWorld, mundo virtual que ofrece una inmersión convincente, capaz de distraer las señales nerviosas del organismo, y en consecuencia, aminorar el sufrimiento DOLOR??. Según testimonios de pacientes y datos recolectados de aparatos para tomografía, la respuesta ha sido espectacular: la percepción del dolor disminuye hasta en 66%. Todo es cuestión de tomarlo con seriedad, en otras palabras, evitar el prejuicio de que los videojuegos son asunto de niños, pues debe haber completa disposición del sujeto a sumergirse en la experiencia, de lo contrario la terapia no funciona. Los científicos consideran que los periféricos que usamos en nuestra consola seguirán evolucionando a ritmo constante, impulsados por el interés de sorprender a la audiencia, pero con el beneficio adicional de que un aparato como Move, en apariencia insignificante, será herramienta para que un deportista recupere la sensibilidad de sus piernas, o en su defecto, mejore su rendimiento en la cancha.


Por medio de registro de siluetas que no violan la privacidad, la universidad de Missouri-Columbia experimenta con las ventajas de Kinect para la asistencia de personas de la tercera edad, dando aviso a los enfermeros de un asilo si un residente tropieza y se lastima

La diferencia de las terapias convencionales con respecto a las guiadas por videojuegos, es que la persona alcanza objetivos más específicos e irónicamente, más tangibles. En tanto el uso de aparatos tradicionales conserva gran valor por la fácil medición de intensidad en los movimientos del cuerpo, los periféricos de consola se apoyan en software que de forma muy sutil hace divertido el tratamiento y por ende, ofrecen más beneficios a largo plazo. Un caso ejemplar es el del linebacker de los Vikingos de Minessota, Adrian Peterson, quien usó la Wii Balance Board para mejorar su estabilidad y equilibrio tras una complicada cirugía en la rodilla.
Por supuesto, la tecnología detrás de los videojuegos jamás remplazará los equipos clínicos más sofisticados, pues la función de un Wii Remote –junto con otros controles– se enfoca en permitirnos interactuar con un mundo virtual y nada más. El glamour termina cuando hacen falta datos específicos, o en el caso de la rehabilitación, cuando el terapeuta necesita medir con exactitud el esfuerzo de un músculo, la postura del cuerpo o el peso manipulado. Como sea, los ingenieros detrás de tan flexible tecnología deben estar satisfechos de que su invención esté cambiando vidas, mientras que los pacientes seguramente agradecen la existencia de alternativas más amenas para mejorar su salud.
Consultado el día jueves 15 de noviembre del 2012. 

jueves, 15 de noviembre de 2012

Enlace Homo - Digital


Enlaces para editar fotos.


EL IMPACTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA COMUNICACIÓN CORPORATIVA POR Mónica Espín






martes, 13 de noviembre de 2012

Tema 1. El verdadero impacto de los videojuegos en la vida diaria.

Actividades de Aprendizaje

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Con Docente:

  • Análisis grupal después de la exposición del profesor y/o alumnos, de los temas de la asignatura considerando diferentes fuentes de información consultadas previamente por los alumnos.
  • Mesas redondas para la discusión y reflexión de las problemáticas que surgen entorno a los diferentes tipos de ambientes educativos.
  • Realización de ejercicios prácticos para el diseño de ambientes virtuales utilizando las herramientas y recursos necesarios de la web 2.0
  • Presentación de avances de los proyectos de diseño e implementación de ambientes virtuales.
  • Análisis de materiales y recursos didácticos tomando en cuenta los criterios para su selección.
  • Elaboración de un trabajo escrito en el cual se analicen los elementos de los ambientes educativos, además de cómo se está presentando en la practica educativa real. 
  • Elaboración e implementación de un proyecto de ambientes educativos, que integre al menos tres recursos y/o herramientas trabajadas en el curso, considerando una población específica y modalidad educativa. 

Independiente:
  • Lectura de textos sobre los temas planteados en el programa de la asignatura.
  • Elaboración de apuntes o fichas de trabajo sobre las lecturas realizadas.

Evaluación

Criterios y procedimientos de Evaluación y Acreditación

  • Tres Evaluaciones Parciales
  • Una Evaluación Final

Temario


  1. AMBIENTES EDUCATIVOS
    1. Conceptualización de los ambientes educativos
    2. Elementos de los ambientes educativos
      1. Tiempo
      2. Entorno físico
      3. Mediación pedagógica
      4. Contenidos
      5. Materiales
    3. Consideraciones para planear ambientes educativos
      1. Población 
      2. Modalidad Educativa
  2. AMBIENTES EDUCATIVOS REALES
    1. Los grupos de trabajo
    2. El aula y sus elementos
    3. El diálogo
    4. El laboratorio y el taller
    5. Las visitas guiadas
  3. AMBIENTES EDUCATIVOS VIRTUALES
    1. Educación virtual
    2. Características de los ambientes educativos virtuales
    3. Beneficios y limitaciones de los ambientes educativos virtuales
    4. Trabajo y aprendizaje colaborativo en entornos virtuales
    5. Analfabetismo digital
  4. CONSTRUYENDO AMBIENTES EDUCATIVOS VIRTUALES 
    1. La web 2.0
    2. Correo electrónico avanzado 
    3. Redes sociales
    4. Blogs
    5. Foros
    6. Páginas de videos
    7. Páginas de alojamiento de archivos
    8. Simuladores y videojuegos
    9. Plataformas virtuales
      1. Moodle
      2. Wikis
  5. SOFTWARE DE APOYO PARA LA WEB 2.0
    1. Creación y edición básica de imágenes
    2. Creación y edición básica de videos
    3. Creación y edición básica de animaciones
    4. Lenguaje Web básico
      1. HTML
      2. Aplicaciones genradoras de código
  6. CRITERIOS PARA SELECCIONAR MATERIALES Y RECURSOS
    1. Funcionalidad
    2. Aspectos técnicos 
    3. Funcionalidad didáctica
    4. Discriminar la información de calidad en la Web 2.0